|
|
TRADUCTION
FRANCAISE DE TURNING POINT STALINGRAD Par
Vincent Dang-Vu
11 Rue de la vallée 57460 Kerbach
Tel: 03-87-84-13-29
INDEX
A. Anti-aérien
: 4.24 Anti-char
: 4.23 Artillerie
: 4.25, 15 Attaque
par dépassement : 8.36 Attaque
par erreur : 17.3 Attaques
: 8.3 Attaques
multiples : 8.12 Attaques
par bataille rangée : 8.31 Aube
: 6.32 Avantage
: 9 B. Blindés
: 4.21 Bombardement
d'ouverture : 20.4 C. Quadrants
: 15.31 Cartes
de placement : 5.5 Conditions
de victoire : 19 Contesté
: 7.4 Contre
batterie : 15.32 Contrôle
: 7.3 Coucher
du soleil : 6.31 Coût
en facteurs de mouvement d'une attaque : 8.34 D. Déroute
: 8.37 Dispersion
: 8.13, 10 E. Echelle
de la carte : 3.1 Entrée
dans une aire occupée par l'ennemi : 8.22 F. Fortifications
: 14 G. Glossaire
: 2.2 Gravats/Fortifications
: 14 Groupes
: 8.33 I. Impulsions
: 8.1 Infanterie
: 4.22 Infiltration
: 8.28 Interdiction
: 18.4 Isolation
: 12.2 L. Limites
d'occupation : 7 Luftwaffe
: 4.26, 17 M. Marqueurs
de contrôle : 4.5 Marqueurs
de durée de dispersion : 4.4 Modificateur
d'effets de terrain ( TEM : Terrain Effects Modifier )
: 3.22 Mouvement
et combat : 8 N. Nombre
de désignation : 3.21 Nuit
: 16 O. Obligations
: 8.15 P. Partie
longue: 21.1 Passer
: 8.14 Percée
: 18.6 Phase
de renfort : 6.2 Pièces
de jeu : 4 Placement
: 3.23 ( historique : 21.2 ) Placement
des gravats : 5.7 Points
de perte : 8.354 Préparation
à la partie : 5 R. Ravitaillement
: 12 Règles
spéciales du 13 septembre : 20 Regroupement
: 8.27 Remplacement
( des unités blindées ) : 13 Remplacements
blindés : 13 Renforts
: 18 Retraite
volontaire : 8.3554 Retraites
: 8.355 Retraites
contestées : 8.3552 Retraits
: 21.3 Retraversée
: 18.7 S. Séquence
de jeu : 6 Sortie
d'une aire occupée par l'ennemi : 8.21 T. Tableau
d'enregistrement des tours : 3.4 Taille
des unités : 4.32 Traversée
: 18.5 Type
de l'unité : 4.31 U. Unités
mécanisées : 8.25 Unités
motorisées : 8.26 V. Valeur
de défense ( DV ) : 8.352 Valeur
offensive ( OV ) : 8.351 Z. Zones
de mouvement stratégique : 11 Zones
: 3.3, 11 Lecture
recommandée : La
lecture de la revue The General est recommandée pour les wargameurs, mais le N°
2, volume 26 (mars 1990) devrait être d'un intérêt particulier pour les
joueurs du jeu Turning Point : Stalingrad puisqu'il décrira le jeu avec une
analyse en profondeur en incluant des notes du concepteur, des parties rejouées,
des astuces sur les tactiques et la stratégie pour les deux côtés, un
concours, une boîte à questions, et encore plus. Pour commander, envoyer une
enveloppe timbrée avec votre nom et votre adresse à TAHGC, 4517 Harford Road,
Baltimore, MD 21214 ou appeler au numéro 1 (800) 638-9292 gratuitement pour déposer
une commande par carte de crédit. Remerciements
: Conception
et développement : Don Greenwood Couverture
: George Parrish Dessins
du jeu : Charles Kibler Coordinateurs
des tests du jeu : Rex Martin, Jim Brown, James Silsby Jr, Jim Lauffenburger,
MAJ John Berry, Michael Sigler, Ray Freeman, David Chapel, CPT Eric Walters,
Neal Schlaffer, Jim Burnett, James Bossert, Randy Heller, Craig Posey, William
Rutherford, Mark Hunter, Jared Roach, Bill Malkus, John Lewis. Coordinateur
du département de préparation : Lou Velenosky. Edition : Monarch Services, Incorporated. Remerciements
particuliers aux fonds des archives nationales ( Washington, District of Columbia
) pour les photographies aériennes et au Bundesarchiv (Archives fédérales
d'Allemagne de l'Ouest) pour les cartes historiques et d'autres matériaux de
recherche. Le jeu se compose des éléments suivants : Deux cartes 22’’x16’’ Deux cartes de placement 8’’x11’’ Deux feuilles de pions prédécoupées Un livret de règles de 16 pages 4 dés à 6 faces :deux rouges et deux blancs 2.Objet 2.1.
Turning point Est un jeu à 2 joueurs avec l’un commandant les forces allemandes, et l’autre contrôlant les russes .Le but est de marquer des points de victoire ou d’empêcher l’adversaire de les engranger en contrôlant des zones vitales de contrôle sur la carte .Le jeu peut être joué en solitaire par le simple artifice de jouer les deux côtés chacun leur tour sous leur angle le plus favorable .Etant donné le degré d’informations sur les mouvements de l’adversaire dont jouissaient les deux côtés historiquement, la durée incertaine de chaque tour de jeu, et la situation constamment changeante créée par chaque impulsion, le jeu est un meilleur mode ludique en solitaire que la plupart des wargames à deux joueurs. 2.2. Glossaire - AA (Anti- Aérien) :un type d’unités de
combat consistant en unités
l’une ou l’autre unité dénommée sur le pion AA ou FLAK . - AFV (Armored Fighting Vehicle :Vehicule de Combat Blindé) : toute unité contenant une silhouette de véhicule est une unité blindée . - Area (aire) : un espace de forme irrégulière sur le tableau de jeu (voir 3.2). -Armor (unité blindée ) : toute unité avec un symbole de silhouette de AFV (véhicule de combat blindé ).Voir 4.21. -AT (Anti- Tank ) :un type d’unités de combat
consistant soit d’unités de MG (Mitrailleuses),soit de TD (Tank Destroyer :
chasseurs de chars ), ATR (antitank rifle :fusils antichars ),soit de PAK (panzerabwehrkanone :canons
antichars ) . -Combat units ( unités de combat ) :toutes les
unités sauf Artillery (artillerie),et Aircraft (aviation). -Contested ( contesté ) :toute zone contenant
à la fois des unités de combat amies et ennemies( voir 7.4 ) . -Controlled ( contrôlé ) :le dernier côté à
avoir été le seul occupant d’une aire avec une unité de combat ravitaillée
la contrôle ( voir 7.3 ) . -CP :casualty points (points de perte) . -Date : toutes les impulsions de jour et de nuit
d’une seule journée précise de 24 h . -Dawn (aube) :la première impulsion du tour de
chaque jour. -Defense total (total de défense) :la somme de
la defense value(valeur de défense) et d’un jet de 2 dés de résolution de
combat. -Disruption duration(durée de perturbation) :le
nombre de tours de jeu qu’une unité usée doit rester à l’envers avec son
côté blanc visible. -dr( die roll : jet de un dé ) : un jet
d’un dé. -DR( dice roll :jet de dés ) : un jet de
deux dés avec la somme des résultats de chacun pour former un nombre combiné(par
exemple,un dr de 4 et un dr de3 égalent un DR de7). -DRM( dice roll modifier :modificateur du jet de
dé) :une addition artificielle à un jet de dé originel due à
l’application d’une règle ou à une condition ( par exemple un DR de7 et un
DRM de –1 égale un DR final de 6). -DV(defense value :valeur de défense) :la
force défensive totale d’un groupe de défense avant l’addition d’un DR
de résolution de combat (voir 8.352). -Engineer(sapeur) :toutes les unités de pioneer(pionniers)
et d’engineer(génie) sont identiques et renvoyés au terme engineer . -FAG :front
artillery group (cf). -Ferry landing (débarcadère de bac):une aire
contenant un symbole de ravitaillement russe à la rivière Volga(pas seulement
adjacent) .Ce sont les aires 31,62,63,64,67,68,70,71,H).L’aire 30 n’est
pas un débarcadère de bac . -Free ( libre ) : toute aire contrôlée par le
côté ami ne contenant pas d’unité de combat ennemie. -Fresh (fraîche) :le côté colorié ( de face
) d’une unité. Seules les unités fraîches peuvent attaquer. -Game turn ( tour de jeu ) : toutes les
impulsions du jour et de la nuit d’une seule journée précise de 24 heures
sur le tableau indicateur d’enregistrement des tours . -Group(groupe) :toutes les unités fraîches ou
toutes les unités usées d’un même côté dans la même aire (8.33), ou tous
les pions de décombres dans une aire . -ID ( identity : identité ) :la forme géométrique
dans chaque aire contenant son nombre de désignation dans un but
d’identification (voir 3.21). -Impulse (impulsion) :l’un des minitours
alternants de déplacement-attaque avec lesquels le jeu est pratiqué (voir 8.1)
. -Impulse track ( tableau indicateur des impulsions ) :
l’affichage à douze places sous le tableau indicateur de tours qui enregistre
le numéro de l’impulsion actuelle pour chaque jour ou nuit .
-Infantry(infanterie) : en termes de jeu,toutes
les unités autrement définies que sous les termes de Armor,AT,AA,ouArtillery(artillerie).Engineers(génie)/pioneers(sapeurs)
sont de l’infanterie . -Mechanized ( mécanisée ) : toute unité avec
un MF( facteur de mouvement ) souligné.
( Généralement,ce sont des unités basées sur des
AFV : véhicules blindés de combat ou comportant un armement encombrant
pour une majeure partie de leur force de combat. De telles unités doivent
passer un Rubble entrance DR : jet de deux dés d’accès aux décombres
pour entrer dans une aire contenant des décombres mais peuvent doubler leur MF :facteur
de mouvement durant toute impulsion pourvu qu’elles n’attaquent pas ou
qu’elles ne quittent pas une aire occupée par l’ennemi lors de cette
impulsion ) . -MF (facteur de mouvement) :voir 8.2. -Motorized ( motorisée ) : toute unité avec un MF ( facteur de mouvement ) imprimé sur une tache blanche arrondie .
( Généralement ce sont des unités avec des moyens
de transport automobiles disponibles pour un mouvement stratégique rapide mais
qui combattaient à pied, débarquées avec leurs moyens de transport à
l’arrière de la zone de combat . Les unités motorisées peuvent doubler leur
MF durant toute impulsion pourvu qu’elles n’attaquent pas, qu’elles ne
quittent pas une aire occupée par l’ennemi, ou qu’elles n’entrent pas
dans une aire contrôlée par l’ennemi ou encombrée par des gravats ) .
|