Les règles avancées ont un copyright par la société NXT Games et cette traduction d'après le livret de règles provient d'un site qui n'a pas leur consentement. Je n'ai fait qu'apporter quelques corrections d'ordre stylistique et visuelle. Bien que cette page serve à promouvoir leur jeu, s'ils en font la demande, elle sera retirée du net.
Règles avancées
du jeu de cartes X-files :
traduction d'après NXT Games.
INTRODUCTION
Bienvenue dans les Règles avancées du jeu de cartes X-files. Le jeu avancé incorpore de nombreuses nuances de la série Aux frontières du réel et a été crée pour les joueurs confirmés et les fans de Aux frontières du réel. Avec les règles avancées, vous composerez votre deck pour jouer. Cela apporte à chaque joueur un plus grand contrôle sur l'issue de la partie que ne le permettait les règles basiques. Les règles avancées permettent à chaque joueur de choisir les agents et les cartes suivant leurs possibilités et la stratégie choisie. Il vous sera possible d'aider Mulder et Scully à résoudre leur affaire non-classée...
La traduction des règles basiques n'est pas présente sur ce site car je pense que l'on peut apprendre à jouer directement en lisant attentivement les règles avancées, de plus ce jeu prend tout son intérêt lorsqu'il est joué dans les règles avancées, et finalement je n'ai pas trouvé la traduction des règles basiques sur le net...
PRÉPARATION DU JEU
Les règles avancées ont été prévues pour 2 joueurs ou plus. La partie est gagnée par le premier joueur qui identifie le X-file d'un opposant.
Vous devrez concevoir votre deck du Bureau. Il sera composé d'un minimum de 60 cartes. Vos agents de l'équipe de départ et votre dossier X-file ne comptent pas dans les 60. Vous pouvez prendre n'importe quelle carte, mais pas plus de 2 cartes identiques.
Les cartes agents peuvent être incluses dans votre deck pour les utiliser pendant la partie. Elles sont mélangées dans le deck et pourront intervenir pendant un tour. Séparez vos dossiers X-files et mettez-les de coté.
Accordez une grande attention au coût de chaque carte. Avoir de nombreuses cartes que vous ne pouvez jouer peut s'avérer néfaste.
Choisissez un dossier X-file. Placez le face cachée à un endroit accessible, vous devrez y référer quand un opposant posera des questions.
Vous pouvez choisir pour votre équipe initiale autant d'agents qu'il vous plaira, du moment qu'il n'y a pas de double et que la somme du coût de tous les agents n'excède pas 20. Le coût des agents est le niveau relatif de chaque agent et est visible dans le coin inférieur droit des cartes agents. Votre équipe devra être composée de 3 agents minimum. Chaque joueur est autorisé a posséder le même agent.
Chaque joueur divisera sa surface de jeux en 3 zones : Le Bureau, le Terrain et l'hôpital. Les agents commencent la partie dans la zone du Bureau.
Créez une pile de défausse face visible à coté de votre Bureau dès que cela deviendra nécessaire. Elle sera utilisée pour défausser les cartes en trop et les cartes que vous aurez utilisées. Si votre deck de Bureau est épuisé, mélangez la pile de défausse pour reformer un deck de Bureau et continuez à jouer.
La liste des dossiers X-files et des jetons seront nécessaires pour jouer avec les règles avancées. La liste sert à noter les informations obtenues sur le dossier d'un adversaire. Les jetons seront utilisés pour marquer certaines informations.
SOMMAIRE
Construire votre deck de Bureau de 60 cartes
Sélectionner un dossier X-file.
Sélectionner votre équipe d'agents.
Divisez l'aire de jeu en 3 zones (Terrain, Bureau et hôpital).
Mélangez votre deck et coupez-le. Piochez 7 cartes pour commencer la partie.
Déterminez aléatoirement qui commence.
SÉQUENCE D'UN TOUR
Le joueur dont ce sera le tour sera appelé le joueur investigateur. Les autres joueurs seront les joueurs cibles (si ils sont ciblés par un site du joueur investigateur)
Phase de Briefing
Le joueur investigateur peut piocher une carte.
Le joueur investigateur peut utiliser ses agents pour créer des Points de Ressource (PRs) et peut alors acheter des cartes (piocher dans le deck du Bureau) pour un coût de 1 PR la carte.
Tous les joueurs excepté le joueur investigateur peuvent défausser des cartes avec une valeur en PR et gagnent un nombre équivalent de Points de Conspiration (PCs). Ces joueurs peuvent ensuite acheter des cartes pour 1 PC la carte.
Phase de soins (s'applique aux agents à l'hôpital)
Les agents possédant un niveau de santé (health) de 0 à 3 guérissent d'un point de dommage.
Les agents possédant un niveau de santé (health) de 4 ou + guérissent de 2 points de dommage.
Phase de Réquisition
Le joueur investigateur peut payer pour assigner un équipement à n'importe quel agent correspondant à l'équipement.
Les agents se trouvant dans la même zone peuvent échanger des équipements.
Phase de Déploiement
Tous les agents sous le contrôle du joueur sont assignés à une des 3 zones : Le Bureau, le Terrain, ou l'hôpital.
Les nouvelles équipes d'agents peuvent maintenant être formées.
Phase d'Assignation d'Enquête
Le joueur investigateur place des sites dans sa zone du Terrain.
Le joueur investigateur annonce quel joueur est ciblé par chaque site.
Tous les adversaires peuvent assigner des Bluffs aux sites joués.
Phase d'Investigation
De nouvelles équipes d'agents peuvent être crées dans la zone du Terrain.
Le joueur investigateur décide quelle équipe sera envoyée sur chaque site.
Chaque site investi est résolu séparément. Le joueur investigateur choisit la séquence de résolution.
Le joueur investigateur commence par une "étape de vérification des compétences" ou "Skill Check Subroutine" sur la carte site.
Les Bluffs sont révélés et résolus.
Chaque joueur peut payer pour jouer des cartes. Leurs effets sont immédiatement résolus.
Quand un combat commence, les activités d'investigation s'arrêtent et le combat est résolu immédiatement. Le combat se déroule ainsi :
Combat à longue portée. Distribution des dégâts.
Combat à courte portée. Distribution des dégâts.
Répéter le combat à courte portée jusqu'à ce que l'adversaire soit tué ou que tous les agents soient envoyés à l'hôpital.
Si les agents ont toujours le pré requis après l'étape de vérification des compétences, ils peuvent poser au joueur ciblé une question et/ou proposer l'identité du dossier X-file.
Phase de Débriefing
Tous les joueurs peuvent défausser des cartes.
LES GROUPES DE JETONS (POOLS)
Les cartes doivent être payées pour être utilisées. Cela s'effectue par l'utilisation de 2 Pools : le Pool des Ressources (PR) et le Pool de Conspiration (PC). Chaque joueur aura un Pool de Ressource et un Pool de Conspiration.
Au début d'une partie, créez un Pool de Ressource en plaçant 5 jetons dans votre zone de Bureau. Créez un Pool de Conspiration en plaçant 5 jetons sur votre dossier X-file.
Les Pools de Ressource et de Conspiration sont utilisés pour payer les cartes jouées par chaque joueur. Chaque carte a un icône RP, CP ou *P indiquant leur coût. Cela indique ce qui doit être payé pour jouer la carte.
RP: Peut être joué par le joueur actif (investigateur). Le coût sera payé avec le Pool de Ressource.
CP: Peut être joué par tout joueur autre que le joueur investigateur. Le coût sera payé avec le Pool de Conspiration.
*P: Peut être joué par tous les joueurs. Une carte avec un coût *P jouée en faveur des agents est payée avec le Pool de Ressource. Une carte avec un coût *P jouée en faveur de la Conspiration doit être payée avec le Pool de Conspiration.
Votre Pool de Ressource représente les ressources que le Bureau possède à sa disposition. Les Points de Ressource sont utilisés pour payer des cartes aidant vos agents. Ces cartes ont un RP ou un *P après leur coût.
Pendant la phase de Briefing, vous avez la chance d'augmenter votre Pool de Ressource.
Chaque Agent a un
nombre de ressource (Res) dans le coin supérieur droit de la
carte.
Additionnez tous les nombre de ressource de tous vos agents. C'est le nombre de jeton que vous pouvez ajouter à votre Pool de Ressource au début du tour. Les agents à l'hôpital ne contribuent pas à la création de PRs. Après avoir augmenté votre Pool de Ressource, vous pouvez obtenir des cartes. Chaque carte coûte un PR. Les cartes obtenues sont toujours piochées dans le deck du Bureau. Toutes les cartes seront obtenues en une fois. Un joueur ne peut obtenir de cartes et en redemander ensuite. Quel que soit le nombre de cartes achetées, à la fin du tour le nombre de cartes ne devra pas excéder 7.
Le dossier X-file de chaque joueur a aussi un pool utilisé pour jouer des cartes. Il est appelé le Pool de Conspiration. Votre Pool de Conspiration représente les ressource dont dispose votre dossier X-file. Les Points de Conspiration sont utilisés pour payer des cartes utilisées par le dossier X-file pour s'opposer aux investigations. Ces cartes ont un CP ou un *P après leur coût.
Le remplissage du Pool de Conspiration s'effectue premièrement pendant le tour des adversaires. Quand le joueur investigateur a finit de créer ses PRs et d'acheter ses cartes pendant la phase de Briefing, tous les autres joueurs ont les possibilités suivantes:
Le joueur à gauche du joueur investigateur peut choisir de défausser des cartes avec un coût PR ou *P pour ajouter ce nombre (somme de tous les PR et *P) à sont Pool de Conspiration. Ainsi une carte avec un coût de 3 RP pourra être défaussée en échange de 3 CPs.
Après que le joueur ait terminé ses échanges, il peut acheter des cartes. Chaque carte est obtenue pour 1CP. Les cartes obtenues sont piochées dans le deck du Bureau. Quel que soit le nombre de cartes achetées, à la fin du tour le nombre de cartes ne devra pas excéder 7.
NB: Chaque joueur doit vendre toutes les cartes qu'il désire avant d'en obtenir d'autre. Toutes les cartes sont obtenues en une fois. Un joueur ne peut obtenir des cartes et décider d'en redemander.
NB: Les cartes agents incluses dans votre deck de Bureau peuvent être vendues pour un nombre de PC équivalent à leur compétence Res et non à leur coût.
Exemple d'un Tour : Préparation du jeu
Sprotch et Skritch veulent jouer à deux avec les règles avancées. Chaque joueur construit son deck de 60 cartes. Les 2 joueurs choisissent maintenant leur dossier X-file et le posent face cachée. Sprotch sélectionne les agents Fox Mulder, Dana Scully, l'agent spécial Karen Kossoff, et Jerry Lamana pour commencer à jouer. Les agents Mulder et Scully ont chacun un coût de 7RP. Les agents Kossoff et Lamana ont chacun un coût de 3 RP. Le coût total des agents de Sprotch est de 20. Etant donné qu'il est autorisé un maximum de 20 RP pour les agents de départ, cette sélection est valide. Il aurait pu n'importe quels agents avec un total de 20 ou moins. Skritch a aussi sélectionné des agents pour un total de 20 RP. Sprotch et Skritch créent les zones du Bureau, du Terrain et de l'hôpital dans leur aire de jeu. Chaque joueur place ses agents dans le Bureau pour commencer le jeu. Les 2 joueurs mélangent leur deck et coupent le deck de leur adversaire. Le deck est placé face cachée dans le Bureau et devient le deck du Bureau. Sprotch et Skritch piochent 7 cartes chacun pour commencer à jouer. Chaque joueur crée maintenant un Pool de Ressource (PR) et un Pool de Conspiration (PC). Sprotch utilise des pièces jaunes comme jeton de Ressource et en place 5 dans le Bureau pour créer le Pool de Ressource. Il utilise des pièces blanches pour les jetons Conspiration et en place 5 sur son dossier X-file. Skritch fait de même. Sprotch gagne à pile ou face le droit de commencer. Sprotch et Skritch sont maintenant prêts à commencer un jeu en règles avancées.
Chaque carte a un coût quand on la joue. Vous devez payer le prix pour utiliser l'effet de la carte. Il n'y a pas de limite dans le nombre de cartes que vous pouvez jouer du moment que vous avez de quoi les payer. Si à tout moment un joueur joue une carte qu'il ne peut payer, cette carte est défaussée. Quand il y a des contradictions entre les règles et les effets des cartes, les effets de cartes sont à prendre en compte.
Chaque carte a un type : PC, PR ou *P correspondant au coût. Cela indique le Pool qui pourra être utilisé pour payer le coût. Les PC sont dans le pool de Conspiration, les PR dans le Pool de Ressources et les *P dans n'importe quel Pool.
Les cartes avec un coût
en PC (exemple : 10CP =
) seront payées par les joueurs de la
conspiration.
Les cartes avec un coût
en PR (exemple : 4RP = ) seront payées par le joueur investigateur.
Les cartes avec un coût en *P seront utilisées par tous les joueurs (conspiration et investigateurs) mais ils devront payer avec les bons jetons.
Si une carte a des effets multiples, quand la phrase "Alternately" apparaît sur la carte, le joueur utilisant la carte doit spécifier quel effet sera utilisé au moment ou il la joue. Il ne pourra pas choisir un autre effet plus tard.
De plus, toutes les cartes ont des Keywords (mots clés) et des Activators (activateurs) sur elles. Ils servent le plus souvent à indiquer quand les cartes peuvent être jouées.
Les cartes Agents contiennent un effet au bas de leurs cartes. C'est un effet spécial correspondant à l'importance des agents dans la série TV X-files. Tous les agents que vous avez sélectionné pour commencer la partie peuvent utiliser leurs effets.
En plus des agents sélectionnés pour commencer à jouer, vous pouvez inclure des cartes agents supplémentaires dans votre deck de Bureau, ces agents pourront vous aider un unique tour et leur effets ne seront pas pris en compte.
Ces agents ne peuvent être ajoutés que pendant la phase de déploiement. Un agent ajouté est alors traité comme une carte active. Quand vous atteignez la phase de Débriefing, la carte de l'agent ajouté est alors défaussée.
Les Activateurs (Activators) se trouvent dans le coin inférieur gauche sur des cartes particulières. Comme sont nom l'indique un Activateur indique quand on peut jouer une carte particulière. Les Activateurs sont regroupés en 3 catégories :
Active : Peut être jouée si vous êtes le jour investigateur. Vous pouvez jouer ces cartes quand c'est votre tour.
Conspiracy : Peut être jouée si vous n'êtes pas le joueur investigateur. Vous pouvez jouer ces cartes pendant le tour des autres joueurs.
Tous les autres mots activateurs : Peut être jouée seulement dans certaines circonstances. L'Activateur indique ou et quand la carte peut être jouée ou sur quel type de carte alors en jeu on peut la jouer. Référez vous aux Mots-clés des cartes en jeu pour savoir si vous pouvez jouer votre carte.
Sur les cartes Adversaires (Adversary) ou cartes Événements (Events), l'Activateur indique quelles conditions la carte doit rencontrer pour être utilisée. Sur une carte équipement, l'Activateur indique dans quelle zone doit se trouver l'agent pour réquisitionner l'équipement.
NB: Tous les activateurs doivent être vérifiés pour que la carte soit jouée.
Les Mots-clés se trouvent dans le coin inférieur gauche sur certaines cartes. Les Mots-clés indique ce qu'est la carte.
Le plus souvent, vous regarderez les Mots-clés d'un adversaire pour déterminer si vous pouvez jouer une carte. Si les Activateurs de votre cartes se retrouvent dans la section des mots-clés des autres cartes , alors vous pouvez jouer votre carte.
Exemple :
Sprotch consulte sa carte Site "Townsend, WI". Il y découvre les Mots-clés : "Site", "Multi", "Motive", "Result", "Alien Investigation", et "Bureaucracy". à partir de là Skritch en déduit que cette carte est un Site avec des compétences multiples et questions multiples. Les compétences utilisables sont Alien Investigation ou Bureaucracy et la question qu'il pourra poser si l'investigation est un succès pourra être un question sur le Résultat (Result) ou sur la Motivation (Motive).
Il existe de nombreuses cartes qui peuvent changer un Mot-clé en un autre. Quand cela arrive, seul le Mot-clé est changé. Le reste de la carte demeure inchangé.
Un mot-clé particulier mérite une attention toute particulière, c'est le mot-clé "Ressource". Ce mot-clé Ressource apparaît sur certaines cartes. Une carte avec ce mot clé reste en jeu dans la zone indiquée par le mot-clé de la carte. Si aucune zone n'est spécifiée, placez- la dans la zone du Bureau. Ces cartes restent en jeu jusqu'à qu'elles soient détruites (negate) ou que leur critère de fin (si spécifié sur la carte ressource) arrive. Quand cela arrive, défaussez cette carte.
EXPLICATION DETAILLEE D'UN TOUR
Au début de la phase de Briefing, le joueur investigateur peut piocher une carte. Cette pioche est "gratuite" et s'effectue sans tenir compte des états des agents.
Le joueur investigateur peut utiliser ses agents pour créer des Points de Ressource (PRs). Il peut alors acheter des cartes. Ces cartes seront piochées dans le Deck du Bureau au prix d'1 PR chaque. Le joueur investigateur doit dire combien de cartes il achète au même moment. Il ne pourra pas racheter de cartes ce tour ci.
Chaque adversaire du joueur investigateur peut alors défausser des cartes avec des coût en PR et *P de leur main pour gagner un nombre équivalent de PCs. Chaque adversaire du joueur investigateur peut alors piocher des cartes pour un coût de 1 PC chaque. Chaque joueur doit annoncer le nombre de cartes qu'ils vont acheter. Ils ne pourront pas en racheter durant ce tour.
Exemple d'un Tour : Phase de Briefing
Sprotch commence son tour avec la phase de Briefing. Il pioche une carte comme pioche "gratuite". Il utilise les nombre de Ressources de ses Agents (RES) pour créer des PRs. Scully et Mulder ont tous deux un nombre RES de 2 et Kossoff et Lamana ont tous deux un nombre RES de 1. Sprotch peut ajouter 6 jetons dans son Pool de Ressource, toutefois l'effet spécial de Mulder est que les PRs générés doivent être utilisés pour acheter des cartes. Donc Sprotch dépense 2 PRs et pioche 2 cartes. Il aurait pu choisir d'en acheter plus si il voulait. Sprotch a 10 cartes dans sa main et 9 jetons dans son Pool de Ressource. Skritch a la possibilité maintenant de gagner des PCs. Skritch peut échanger des cartes avec une valeur en PR ou *P contre un nombre équivalent de PCs. Skritch échange une carte Équipement Shotgun, une carte événement Deep Throat, et une carte de combat Ambush. La carte Shotgun a une valeur en RP de 6, la carte Deep Throat un RP de 5, et la carte Ambush un RP de 2. Skritch ajoute 13 PCs a son Pool de Conspiration. Skritch achète 2 cartes pour 1 PC chaque. Skritch a 16 PCs dans son Pool de Conspiration après l'achat des cartes.
Pendant cette phase, les agents blessés peuvent être soignés. Seuls les agents dans la zone de l'Hôpital peuvent être soignés. Les soins s'effectuent comme suivant :
Les Agents avec score en santé (health) de 3 ou moins : soin de 1 point de dommage maintenant.
Les Agents avec score en santé (health) de 4 ou plus : soin de 2 point de dommage maintenant.
Seuls les agents avec un niveau de santé de 3 ou plus après la phase de soin sont autorisés à quitter l'hôpital pendant la phase de déploiement. Cela ne tient pas compte de la façon dont l'agent est arrivé à l'hôpital que ce soit volontaire ou à la suite d'un combat. Dans le cas où un agent a un score de santé de moins de 3, alors l'agent peut quitter l'hôpital quand il est complêtement guéris.
Les agents à l'hôpital ne peuvent utiliser leurs compétences (skill) dans une étape de vérification des compétences.
Le score de santé est
la compétence niveau de santé (health) sur la carte des agents.
Les Agents du F.B.I. ont accès à un assortiment d'équipement pour les aider dans leur investigations. Pour obtenir ces équipements, les agents doivent en faire l'acquisition. Toutes les cartes équipement indiquent les pré requis pour les acquérir dans les Activateurs. Souvent, les agents doivent être dans la zone du Bureau pour obtenir des équipements.
Le joueur investigateur peut payer pour assigner un équipement à un agent qui répond aux pré requis présent sur la carte équipement. Toutefois les agents d'une même équipe peuvent échanger des équipements durant cette phase. Les agents ne peuvent avoir qu'un type d'objet, mais peuvent avoir autant d'éléments qu'ils le veulent. Donc un Agent ne peut utiliser qu'un objet qui modifie un type de compétence.
Exemple :
Sprotch a Scully dans la zone du Terrain. Dans un combat à longue portée, elle possède 2 armes, une qui lui ajouter 3 à sa compétence LRC et une qui en ajoute 2. Sprotch ne peut utiliser les 2 à la fois. Il doit choir une arme. Naturellement il choisit l'arme faisant le plus de dommage (Quel Bourrin se Sprotch !!!). Exemple d'un tour : Phases de Soins et d'acquisition Sprotch maintenant débute sa phase de Soins. Étant au premier tour, aucun soin n'est nécessaire. Supposons que l'agent Mulder a subit 5 points de dommage et l'agent Kossoff 3. Les 2 agents ont été placé à l'Hôpital quand leur niveau de santé a atteint 0. Sprotch a placé 5 jetons sur Mulder et 3 sur Kossoff. Il a fait ceci pour indiquer que Mulder a subit 5 dommages et Kossoff 3. Pendant la phase de Soins, Sprotch retire 2 jetons de Mulder car il possède un score de santé de 4+. Il retire aussi 1 jeton de Kossoffs car son score de santé est de 3-. Aucun agent ne peut quitter l'hôpital ce tour car ils ne possèdent pas un niveau de santé de 3. La phase de Soins est terminée. Souvenez vous, que dans notre exemple du tour, aucun agent n'est blessé ou à l'hôpital. Sprotch Maintenant commence sa phase d'acquisition. Sprotch a une carte Combat "Knife" dans sa main. Le Combat "Knife" ajoute 1 à la compétence CRC d'un agent. Cette carte Équipement a l'Activateur "Bureau". Comme tous les agents de Sprotch sont dans le Bureau, il peut payer pour assigner la carte équipement à l'un de ses agents. Sprotch retire 2 PRs de son Pool de Ressources et place la carte Équipement avec l'Agent Mulder. Sprotch a encore 7 PRs dans son Pool de Ressource. Sprotch ne veut plus acquérir d'équipement et a terminé la phase d'Acquisition.
Pendant la phase de déploiement, chaque agent du F.B.I. est envoyé dans une zone dans laquelle il effectuera ses actions. Tous les agents peuvent être déplacé dans la zone désirée : Le Terrain, L'Hôpital ou le Bureau. Un agent se trouvant à l'Hôpital qui n'est pas encore rétabli ne peut être déplacé.
Les agents doivent être dans la zone du Terrain pour participer à l'investigation d'un site pendant la phase d'investigation.
Pendant cette phase, vous pouvez créer des nouvelles équipes d'agents. Une équipe d'agent étant un groupe d'agent de 1 ou plus. Vous pouvez créer plusieurs équipes dans une même zone si vous le désirez. L'intérêt de ceci est de pouvoir enquêter sur plusieurs sites dans un même tour. Si vous voulez enquêter sur 2 sites dans un même tour, une des solutions consiste à créer 2 équipes. Vous pourrez de nouveau créer de nouvelles équipes au début de la phase d'investigation. Un agent n'appartient qu'à une seule équipe. Si il y a aucune nouvelle équipe créée alors les anciennes équipes demeurent.
Au début de cette phase, le joueur investigateur place tous les sites où il veut enquêter dans la zone du Terrain. Le joueur investigateur doit alors payer les coûts des sites à ce moment. Remarquez qu'un site placé sur la table ne signifie pas nécessairement que le joueur doit aller enqueter sur ce site.
Tous les adversaires peuvent mettre des Bluffs sur un ou plusieurs sites joués par le joueur investigateur a ce moment. Voir le paragraphe Bluff.
Les sites joués par le joueur investigateur qui n'auront pas été visités à la fin du tour seront défaussés sauf si un Bluff leur a été assigné.
Certains sites vous permettent de choisir entre 2 pré requis. Vous devez annoncer quelle compétence sera utilisée pour enquêter sur le site. Une fois la compétence annoncée vous ne pouvez plus en changer.
Si vous avez 2 sites identiques en main, vous ne pouvez pas les utiliser dans le même tour.
Les cartes Bluff contiennent le Mot-clé "Bluff" et ciblent en général une enquête. Les cartes avec le Mot-clé "Bluff" peuvent être jouées de 2 façons.
Les cartes avec le mot-clé "Bluff" peuvent être placées face cachée sous un site pendant la phase d'Assignation des Enquêtes par tous les joueurs sauf le joueur investigateur. Les cartes Bluff jouées ainsi seront payées pour 1 PC de moins que leur prix indiqué. Le prix sera payé quand le site sera visité. un coût ne sera jamais inférieur à 0. Vous ne gagnez pas de jetons en jouant une carte Bluff avec un coût de 0.
Les cartes avec le mot-clé "Bluff" peuvent être jouées comme des cartes de conspiration normales pour leur coût normal.
Les Bluffs ont été créés pour faire réfléchir à 2 fois le joueur investigateur sur ses chances de réussite dans ses enquêtes. N'importe quelle carte peut être placée sous un site. Ces cartes n'ont pas actuellement des cartes avec le mot-clé "Bluff" (les cartes non-Bluff comme les cartes Bluffs sont révélées lors de l'investigation). Un carte placée sous un site y reste tant que le site n'est pas visité.
Quand un site est visité, les cartes placées dessous sont toutes révélées quelle qu'elles soient. Si un carte placée dessous ne contient pas le mot-clé 'Bluff" ou que le joueur ne veut pas l'utiliser alors la carte est défaussée.
Si le site n'est pas visité pendant ce tour, alors il reste en jeu avec les Bluff sous lui jusqu'a ce que l'investigation s'effectue ou que le jeu s'arrête. Une équipe d'agents enquêtant sur un site avec des "Bluff" en dessous active ces Bluffs. Ces Bluffs cibleront cette équipe d'enquête.
Exemple de Tour : Phase de Déploiement et d'Assignation des Enquêtes
Sprotch atteint maintenant la phase de Déploiement. Tous les Agents de Sprotch sont pour le moment dans le Bureau. Sprotch déplace les Agents Mulder, Scully et Kussof du Bureau jusqu'au Terrain. Sprotch laisse Jerry Lamana dans le Bureau. La phase de Déploiement est maintenant achevée. La phase d'Assignation des Enquêtes vient ensuite. Sprotch place le site "Aubrey, MO" dans la zone de Terrain et paye le coût de 2 PRs indiqué sur la carte site. Sprotch a encore 5 PRs dans son Pool de Ressource. La carte "Aubrey, MO" a comme pré requis une compétence de comportement (Behavioral) de 4+. Cela signifie que les agents de Sprotch enquêtants sur le site doivent avoir une compétence de 4 ou plus en comportement (Behavioral) pour pouvoir poser une question a propos du dossier X-file de Skritch. Étant donné que Sprotch et Skritch jouent à 2 joueurs, Skritch est le joueur ciblé par défaut. Skritch place 2 Bluffs sous le site. Les Bluffs ne seront révélés et payés que lorsque qu'une équipe enquêtera sur ce site. La phase d'Assignation des Enquêtes est maintenant terminée.
Le joueur investigateur doit diriger ses agents de la zone de Terrain vers le(s) site(s) qu'il prévoit de visiter. Le joueur investigateur n'est pas obligé de visiter un site. De nouvelles équipes peuvent maintenant être formées dans la zone de Terrain. Voir la phase de Déploiement pour plus d'information sur la formation d'équipe d'agents.
Généralement, les agents ne peuvent participer qu'à une seule investigation par tour. Souvent le joueur choisira de n'enquêter que sur un seul site, toutefois la visite de plusieurs ou d'aucun site est autorisée.
Chaque site visité est résolu séparément. Si plus d'un site est visité, le joueur investigateur choisit dans quel ordre les sites sont visités.
Commencez l'étape de vérification des compétences pour le pré requis du site.
NB: Un site particulier peut être seulement visitée par une seule équipe pendant un unique tour.
NB: Pour que la visite d'un site soit réussie, il faut au moins un agent présent.
Elle s'effectue ainsi :
Annoncez à votre adversaire quelle compétence (skill) va être utilisé, quel niveau est exigé et le niveau actuel atteint par l'équipe des agents.
Chaque joueur peut payer et jouer des cartes.
Le niveau de compétence actuel peut maintenant être modifié par des cartes de tous les joueurs pour réussir ou faire rater le Skill Check. Le joueur actif peut acheter et jouer la première carte. Après tous les joueurs peuvent payer et joueur des cartes. Les cartes doivent être payées avec le bon Pool.
En cas de présence de nombreuses cartes, la résolution s'effectue de la dernière à la première. Les cartes sont jouées jusqu'à ce que les joueurs décident de s'arrêter. Un des types de cartes qui peut être joué est celui des cartes Adversary. Ces cartes provoquent un combat.
Après qu'une carte ait été jouée, défaussez-la. Jouer une carte peut amener à une nouvelle étape de vérification des compétences. Si cela arrive, résolvez cette nouvelle étape avant de continuer l'étape initiale.
Certaines cartes ont des effets d'arrêt. Cela sera indiqué sur les cartes.
Résoudre une vérification des compétences.
Si une équipe d'agents atteint le niveau de compétence (skill) désiré après que tout ait été résolu alors l'effet de la carte site s'applique. Cela termine l'étape de vérification des compétences.
Il y a 2 cas spéciaux. Le premier est pendant la phase d'investigation quand les Bluffs placés sous le site sont dévoilés, ils sont résolus avant toute carte jouée en 2. Le second cas spécial est pendant un combat. En combat, répétez l'étape de vérification des compétences de combat en effectuant un round de combat jusqu'à ce que l'adversaire ait sa santé réduite à 0 ou que tous les agents soient envoyés à l'Hôpital. Et seules les cartes de combats peuvent être jouées pendant l'étape.
NB: Deux cartes identiques ne pourront pas servir dans une même étape.
Exemple d'un Tour : Phase d'Investigation
La phase d'Investigation est la phase suivante dans le tour de Sprotch. Sprotch choisit de visiter "Aubrey, MO" avec ses 3 agents qui forment une équipent dans la zone de Terrain. Sprotch a actuellement un niveau en comportement (Behavioral) de 7 (Mulder 3, Kossoff 3, Scully 1). Les Bluffs que Skritch a placé sous le site sont maintenant dévoilés. Le premier Bluff de Skritch est la carte "Car Troubles". Cette carte force Sprotch à enquêter avec seulement 2 agents. Sprotch décide de laisser Scully en arrière, car elle n'apporte que 1 en comportement (Behavioral). Skritch paye 2 PCs pour le Bluff. Le coût de ce Bluff est de 3 mais comme il a été joué sous un site il coûte 1 PC de moins. Skritch a maintenant 14 PCs dans son Pool de Conspiration. Le second Bluff de Skritch n'en est pas un. Skritch avait placé la carte site "Cape Cod, MA" sous le site pour décourager Sprotch de le visiter. La carte site jouée comme un Bluff est défaussée. Sprotch a maintenant un niveau en comportement (Behavioral) de 6 (Mulder 3, Kossoff 3). Skritch ne veut pas que sprotch pose une question, donc il joue la carte adversaire "The Manitou Stalks His Prey.". Cette carte contient les Activateurs "Conspiracy" et "Motive Site". Comme ce n'est pas le tour de Skritch, la condition "Conspiracy" est satisfaite. La condition "Motive Site" l'est aussi car le site "Aubrey, MO" contient ce Mot-clé. Skritch joue la carte "X" qui contre un Adversaire. Sprotch paye les 3 PRs du coût et a maintenant 2 PRs dans son Pool de Ressource. Comme Sprotch atteint toujours le niveau pré requis, Skritch décide de jouer un autre adversaire. Skritch joue sa carte "It Tastes Like Chicken" pour 8 PCs. Skritch a maintenant 0 PC dans son Pool de Conspiration. Sprotch ne peut éviter cette carte donc le combat est déclenché.
Quand vous rencontrez un adversaire, un combat va suivre. A moins qu'une carte n'autorise un adversaire à utiliser plusieurs adversaires, seul un peut être rencontré à la fois. Toutefois si les adversaires veulent jouer plusieurs adversaires, chacun sera résolu dans un combat séparé.
Un combat se divise généralement en 2 rounds. Le premier round est à longue portée et le second à courte portée. Après les rounds de longue et courte portée, des rounds de courte portée sont répétés jusqu'à ce que l'adversaire soit tué ou que tous les agents soient envoyés à l'Hôpital. Tous les dommages infligé dans un round sont simultanés. Donc il est possible à un agent d'être retiré du combat et d'infliger des dommages dans un même round.
Un combat commence généralement par un combat à longue portée. Certains adversaires peuvent attaquer par surprise ou utiliser une méthode spéciale pour éviter le combat à longue portée, mais tout cela est notifié sur la carte.
La compétence de combat à longue portée est le LRC . Une étape de vérification des compétences (ici en LRC) va commencer pour déterminer les dommages effectués par les agents et l'adversaire. Ajoutez la compétence LRC de chaque combattant pour déterminer le nombre de dommages effectués. Les cartes de combat peuvent maintenant être jouées et leurs effets ajoutés. Ajoutez aussi les modificateurs de tous les équipements qui aident en combat à Longue portée.
Les dommages infligés par les agents peuvent être séparés si il y a des cibles multiples, sans toutefois diviser les dommages d'un même agent. Les dommages infligés par un unique adversaire ciblent un seul agent. Chaque joueur décide quel adversaire reçoit les dégâts.
Un agent est déplacé à l'Hôpital quand son niveau de santé est réduit à 0. Une blessure amenant un niveau de santé négatif, aménera en fait le niveau à 0. Un niveau de santé négatif ne peut arriver. Un adversaire est défaussé quand son niveau de santé est réduit à 0. Certains adversaires n'ont pas de compétence en LRC, notez alors qu'ils ont un N/A inscrit au niveau de leur LRC.
Si un adversaire est tué ou que tous les agents sont envoyés à l'Hôpital, le combat se termine. Sinon le combat continue avec des rounds de combat à courte portée.
Le combat à courte portée suit le round de combat à longue portée. Les compétences de combat à courte portée sont indiquée comme CRC . Les joueurs peuvent utiliser des cartes de combat. Une étape de vérification des compétences (ici en CRC) va commencer pour déterminer les dommages infligés par les agents et l'adversaire. Ajoutez les effets des cartes de combat. Ajoutez aussi les modificateurs des équipements aidant au combat à courte portée. Appliquez les résultats de la même façon que dans le combat à longue portée.
Quand tous les agents sont envoyés à l'Hôpital ou que le niveau de santé de l'adversaire est réduit à 0, le combat se termine. Quelque soit l'issue du combat, la carte adversaire est défaussée. Si le combat n'est pas fini, répétez les rounds de combat à courte portée jusqu'à ce que l'adversaire soit tué ou que tous les agents soient envoyés à l'Hôpital.
NB: Un agent avec un niveau de santé supérieur à 0 peut rester dans la zone de Terrain et n'est pas obligé d'aller à l'Hôpital à moins que ce soit l'effet d'une carte. S'ils décident d'aller à l'Hôpital, il ne pourra en sortir avant d'avoir atteint un niveau de santé de 3 ou d'être totalement guéri.
NB: Les témoins avec un niveau de santé sont traités comme des agents dans un round de combat. si le niveau de santé d'un témoin est réduit à 0, il est défaussé.
Une façon simple de marquer les dommages est d'utiliser des dés à 6 faces.
Exemple :
L'Agent Mulder (niveau de santé de 5) reçoit 3 dommages en Combat. Placez un dé à 6 faces avec le chiffre 3 en haut. Cela symbolise qu'il a reçut 3 points de dommages et qu'il lui reste 2 "vies". Maintenant supposons qu'il subisse encore 3 points de dommage. Mulder a reçu au total 6 points de dommage. Comme le niveau de santé d'un agent ne descend pas en dessous de 0, le niveau de santé de Mulder est de 0. Mulder est immédiatement amené à l'Hôpital et ne pourra pas utiliser ses compétences pour une étape de vérification. Placez le chiffre 5 en haut. Cela symbolise qu'il lui faudra retrouver 5 niveaux de santé pour être en pleine forme. Au prochain tour, le dé sera changé pour montrer le chiffre 3 pour symboliser le soin de 2 niveaux de santé, mais restent 3 niveaux de santé à soigner. Si Mulder décide de partir au lieu de se faire soigner (rappelez vous qu'il faut un niveau de 3 pour partir), Le dé indiquera les dommages restants à soigner chez l'agent.
Une autre méthode est d'utiliser des jetons. Placez un jeton sur la carte Agent pour chaque point de dommage qu'elle a reçu. Ces jetons seront retirés de manière similaire quand l'agent sera soigné à l'Hôpital. Essayez et utilisez la méthode qui vous conviendra le mieux.
Les cartes de Combat peuvent être payées et utilisées pendant les rounds de combat à longue et courte portées et généralement augmentent ou réduisent les dommages effectués. Certaines cartes de combat on un coût en *P au lieu de PC ou PR. Cela indique que le joueur actif ou le joueur conspirateur peuvent utiliser ces cartes. Ces cartes doivent être payées suivant leur utilisation (joueur actif ou conspirateur).
Chaque joueur peut utiliser autant de cartes de combat qu'il le désire du moment qu'il les paye.
NB: Les cartes de Combat sont les seules cartes pouvant être jouées pendant la routine de combat Skill Check.
Le joueur qui a joué un adversaire a la possibilité de payer pour et jouer la première carte de combat. Après, tous les joueurs peuvent payer et joueur des cartes de combat. Les cartes de combats sont résolues de la dernière à la première. Les résultats sont appliqués à un round de combat spécifique.
Exemple d'un Tour: Combat
Le Combat commence avec un round de combat à longue portée. L'adversaire "It Tastes Like Chicken" n'a pas de compétence LRC et donc ne peut infliger des dommage pendant ce round. Mulder a une compétence LRC de 2 et Kossoff de 1. Aucun joueur décide de jouer des cartes de combat. Les agents infligent 3 dommages pendant le round de combat à longue portée. Skritch place 3 jetons sur la carte adversaire, afin d'indiquer les 3 dommages subis. Le combat continue avec un round de combat à courte portée. Des rounds de combat à courte portée se répéteront jusqu'à ce que l'adversaire soit tué ou que tous les agents soient envoyés à l'Hôpital. En combat à courte portée, Mulder a une compétence CRC de 2 et Kossoff de 1. Mulder possède aussi un "Combat Knife" qu'il a réquisitionné précédemment ce qui lui ajoute +1 à sa compétence CRC. Les agents infligent 4 dommages pour un total cumulatif de 7. L'adversaire inflige 3 dommages. Skritch les assigne à Kossoff, ce qui amène le niveau de santé de Kossoff à 0. Sprotch joue immédiatement une carte de combat. C'est la carte "First Aid" qui soigne immédiatement 1 point de dommage pour un coup de 0 PR. Sprotch l'utilise pour ajouter un niveau de santé à Kossoff pour éviter qu'il se retrouve à l'Hôpital. L'adversaire a encore 3 niveaux de santé et Kossoff 1. Un autre round de combat à courte portée commence. Les Agents de Sprotch infligent 4 dommages de plus et le niveau de santé de l'adversaire est réduit à 0. La carte adversaire est défaussée. L'adversaire inflige aussi ses 3 dommages. Skritch les assigne à l'agent Kossoff qui a un niveau de santé de 0 et qui est envoyé directement à l'Hôpital.
Si l'équipe du joueur investigateur a toujours le niveau pré requis par le site après que toutes les cartes jouées aient été jouées, ils peuvent poser au joueur ciblé par le site une question sur une caractéristique spécifiée sur la carte d'un dossier X-file spécifique. Le joueur adversaire doit répondre à la question par Oui ou Non. Le joueur investigateur choisit alors s'il veut vérifier si l'identité du dossier X-file est correcte.. Si l'identité est correcte alors le joueur investigateur gagne la partie. Si elle est incorrecte, une pénalité est infligée. Le joueur qui a répondu à la question peut alors poser une question au joueur investigateur. La question peut être une question sur les caractéristiques permises par le site venant d'être résolu ou la question peut être une vérification de l'identité du x-file. Si le joueur se trompe il n'y a pas de pénalité cette fois-ci. Une fois toutes les questions posées, la carte site est défaussée.
Exemples de questions appropriées : "Est-ce que l'Affiliation (Affiliation) du dossier X-files est Extra-terrestre (Alien) ?", "Est-ce que la Méthode (Method) de ton X-file est Violence (Violence)?" ou "Est-ce que sont résultat (Result) est La mort (Death)?". Vous ne pouvez posez des questions comme : "Quelle est l'Affiliation (Affiliation)?" ou "Est-ce que ton Affiliation comporte 6 lettre ou moins ?"
Si le pré requis du site n'est pas obtenu, alors la carte Site est défaussée. Après que tous les sites visités soient résolus, tous les sites sans cartes Bluffs son défaussés. Tous les sites avec des cartes Bluffs restent dans la zone du Terrain jusqu'à qu'ils soient visité lors d'un prochain tour ou jusqu'à la fin de la partie. Les Sites ne peuvent être visités que par des joueurs les ayant joués.
Si un joueur choisit de ne pas visiter un site pendant son tour, tous les joueurs peuvent payer et jouer des cartes applicables sur ce site.
La Phase de Débriefing est la dernière phase dans le tour de chaque joueur. Tous les joueurs peuvent maintenant défausser des cartes. Après avoir défaussé des cartes, la taille de leur main devra être de 7 cartes ou moins. Si vous avez plus de 7 cartes, défaussez-en jusqu'à ce qu'il en reste 7 ou moins.
Après la phase de Débriefing, le tour est terminé. Le joueur suivant à gauche peut commencer sont tour.
Exemple d'un tour: Conclusion de la Phase d'investigation et phase de Débriefing
Sprotch a maintenant seulement l'Agent Mulder encore présent avec une compétence en comportement (Behavioral) de 3. La carte site "Aubrey, MO" a un pré requis en comportement (Behavioral) de 4+. Sprotch maintenant paye 2 PRs pour la carte Témoin (Witness)"Dr. Sheila Braun" qui lui ajoute 2 pour une vérification des compétences en comportement (Behavioral). Sprotch a maintenant 0 PR dans son Pool de Ressource et Skritch n'a plus de PC, donc les 2 joueurs ne peuvent plus joueur d'autres carte. Les agents de Sprotch on maintenant un niveau en comportement (Behavioral) de 5 (Mulder 3, carte Témoins 2) et atteint donc le pré requis en comportement (Behavioral) de 4+. la carte "Aubrey, MO" permet à Sprotch de poser un question sur la Motivation (Motive). Sprotch demande à Skritch si la Motivation (Motive) de son X-file est de survivre (Survival). La réponse est non et la partie continue. Sprotch choisit de ne pas vérifier l'identité du X-file de Skritch pour le moment. C'est maintenant le moment de la phase de Débriefing. Étant donné que Sprotch et Skritch ont chacun 5 cartes en main, aucun joueur n'a besoin de défausser de cartes. Le Tour de Sprotch est terminé, celui de Skritch peut commencer.
Il y a quelques changements subtils qui peuvent être utilisés quand les joueurs sont nombreux.
Changements dans la Phase de Briefing.
Quand chaque joueur a l'opportunité de transformer des cartes avec un coût en PR pour créer des PCs, le joueur investigateur doit commencer en premier. Après que chaque joueur ait fini, continuez avec le joueur à sa gauche jusqu'à ce que tous aient eu l'opportunité de changer des cartes.
Changements dans la Phase d'Assignation des Enquêtes
Le joueur investigateur doit indiquer quel adversaire est ciblé par la carte site jouée. Cela se fait par défaut à 2 joueurs. Le joueur investigateur ne peut poser sa question qu'a cet adversaire. Un fois le site ciblé, on ne peut plus changer de cible.
Changements dans
l'étape de vérification des compétences
Pendant une étape de vérification des
compétences, tous les joueurs peuvent payer et jouer des cartes. Le joueur
investigateur ne peut payer qu'avec des PR ou des *P. Le joueur ciblé ne peut
payer qu'avec des PC ou des *P. Les autres joueurs peuvent jouer n'importe
quelles cartes. Dans ce cas, les cartes avec un coût en PR seront payées avec le
Pool de Ressource, les cartes avec un coût en PC seront payées avec le Pool de
Conspiration et les cartes avec un coût en *P seront payées avec le Pool
correspondant au groupe bénéficiaire. Si une carte aide le groupe de la
conspiration, elle sera payée avec le Pool de Conspiration.
Changements dans la Phase d'Investigation
Les réponses à toutes les questions portants sur les caractéristiques ou l'identité d'un dossier X-file sont données en secret.
Jouer des Cartes
Les cartes doivent être payées par le joueur qui les joue. Les joueurs ne peuvent donner des PCs ou des PRs à d'autres joueurs ou combiner des fonds pour payer une carte.
Les règles suivantes ont été créées pour ajouter du fun et de l'intrigue dans le jeu X-files CCG. Ils ne font pas partie des règles officielles et vous pouvez choisir de jouer avec certaines, toutes ou aucunes. Bien sûr pour jouer avec les règles optionnelles, les joueurs doivent être d'accord.
Certaines cartes possèdent le Mot-clé "Killer". Ces cartes peuvent retirer du jeu de façon permanente des agents. Les cartes tueuses sont fun à jouer, mais peuvent faire pencher fortement la balance.
Si vous jouez une partie de X-files en utilisant les cartes tueuses, un autre moyen de gagner la partie pourrait être de retirer de la partie tous les agents adverses. Cela est toutefois fortement improbable.
Les pouvoirs de dossier X-files ont été crée pour ajouter du piquant et de la stratégie dans la sélection des dossiers X-file. Ces pouvoirs sont optionnels.
Plus votre adversaire sera proche de l'identification de votre dossier X-file, plus votre dossier X-file possédera de pouvoirs pour s'opposer aux agents. Ces pouvoir sont basés sur les caractéristiques de votre dossier X-file connues par votre adversaire. Pour utiliser ces pouvoirs, le joueur contrôlant le dossier X-file doit annoncer quelle caractéristique lui permet d'utiliser ce pouvoir. Cela peut sembler redondant dans un jeu à 2 joueurs, mais prend toute sa signification à plusieurs, comme tous les joueurs n'ont pas forcément découvert la dite caractéristique. De plus vous pouvez dévoiler une caractéristique à un adversaire pour bénéficier du pouvoir correspondant. Les pouvoirs du dossier X-file obtenus avec une caractéristique ayant été révélée sont :
AFFILIATION (AFFILIATION) :
Extra Terrestre (Alien) : Les adversaires Alien peuvent être joués sur tous les sites.
Evolution (Evolutionary) : Les adversaires Evolutionary peuvent être joués sur tous les sites.
Gouvernement (Government) : Les adversaires Government peuvent être joués sur tous les sites.
Occulte (Occult) : Les adversaires Occult peuvent être joués sur tous les sites.
Primaire (Primordial) : Les adversaires Primordial peuvent être joués sur tous les sites.
METHODE (METHOD) :
Manipulation (Manipulation) : Les évènements (Events) ayant un coût en PC vous coûtent un PC de moins.
Possession (Possession) : Placez 2 jetons sur votre dossier X-file. Défaussez un jeton pour forcer un agent d'une équipe adverse blessé dans ce combat à attaquer sa propre équipe immédiatement. L'agent est sous votre contrôle jusqu'à que son niveau de santé soit réduit à 0 ou que le combat se termine.
Subterfuge (Subterfuge) : Placez 2 jetons sur votre dossier X-file. Défaussez un jeton pour forcer un agent d'une équipe adverse blessé dans ce combat à attaquer sa propre équipe immédiatement. L'agent est sous votre contrôle jusqu'à que son niveau de santé soit réduit à 0 ou que le combat se termine.
Menace (threats) : Placez 3 jetons sur votre dossier X-file. Défaussez un jeton pour empêcher une carte témoin d'être jouée par un adversaire.
Violence (Violence) : Placez 2 jetons sur votre dossier X-file. Défaussez un jeton pour reprendre un adversaire pouvant être joué de votre pile de défausse et jouez le immédiatement pour 2 PCs de moins.
MOTIVATION (MOTIVE) :
Controle (Control) : Vous pouvez forcer un adversaire à défaussez une fois par tour 1 PR pendant sa phase de soin.
Idéologie (Ideology) : Une fois par tour vous pouvez changer un mot-clé d'une carte en un autre.
Connaissance (Knowledge) : Placez 2 jetons sur votre dossier X-file. Défaussez un jeton pour regarder la main d'un adversaire après qu'il ait tiré ses cartes dans la phase de Briefing.
Sécurité (Security) : Vous pouvez jouer des cartes Bluffs pour un PC de moins. Remarquez que si vous jouez un Bluff sous un site il coûtera 2PCs de moins.
Survivre (Survival) : Placez 1 jeton de dommage sur un agent d'un adversaire (de votre choix) une fois par tour pendant la phase de soins. Le même agent ne peut être endommagé 2 tours consécutifs.
RESULTAT (RESULT) :
Enlevement (Abduction) : Placez 2 jetons sur votre dossier X-file. Défaussez un jeton pour enlever un agent de votre choix.
Mort (Death) : Vous pouvez jouer une carte de combat pour rien sur un adversaire que vous contrôlez une fois par combat.
Folie (Insanity) : Tous les Témoins joués par l'équipe adverse infligent un point de dommage à un agent de cette équipe.
Manipulation de preuves(Manipulation of Evidence) : Votre adversaire doit payer un PR de plus pour chaque site qu'il joue.
Déreglement physiologique(Physiological Imbalance) : Placez 3 jetons sur votre dossier X-file. Défaussez 1 jeton pour appliquer un modificateur de -2 sur un agent lors d'une étape de vérification des compétences. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par tour.
Construction d'un deck
Le bref paragraphe sur la construction d'un deck qui va suivre vous aidera à debuter dans la construction d'un deck de Bureau. Souvenez vous que vous ne pouvez utilisez plus de 2 fois une même carte.
La première carte à inclure dans un deck est une carte site. Ces cartes sont importantes, autant que les agents ont besoin de poser des questions à propos du dossier X-file adverse pour gagner la partie. Dans un deck de 60 cartes, vous voudrez sûrement intégrer 50 cartes de sites. Les sites correspondront environ à un ¼ de votre deck. Ils seront choisit en correspondance avec les points forts de vos agents. Votre équipe d'agents aura des compétences dont les totaux seront supérieurs aux autres. Le deck de Bureau sera composé d'un grand nombre de sites qui utiliseront ces compétences.
Toutes les autres cartes se divisent en 2 catégories : (1) celles qui peuvent vous aider. (2) Celles qui peuvent embêter votre adversaire. Le mélange se fera suivant un style de jeu ou une stratégie personnelle.
Les cartes qui peuvent vous aider : Ces cartes comprennent les Témoins (Witnesses), les évènements (Events), les cartes de combat (Combat) et les agents (Agents). Les évènements ont des effets varié. Vous voudrez sûrement en avoir plus que les autres types de cartes. Les Témoins servent généralement à augmenter des compétences pour une étape de vérification des compétences. Les cartes de combat aident dans des situation de combat (étonnant non ?). Vous voudrez avoir beaucoup de ces 2 types de cartes mais moins que les cartes évènement. Des agents peuvent aussi être inclus dans votre deck pour aider pendant un tour. Quoi que très utiles, ils ont tendance à être cher et vous n'en utiliserez que peu.
Les cartes qui peuvent ennuyer votre adversaire:Ces cartes comprennent les évènements (Events), les adversaires (Adversaries), les Bluffs (Bluffs) et les cartes de combat (Combat). Encore, vous voudrez sûrement prendre un maximum d'évènements par rapport aux autres types de cartes. Les adversaires(Adversaries) affectent l'opposant en infligeant des dommages pendant un combat ou en envoyant un agent à l'Hôpital, ils ne contribuent pas à une étape de vérification des compétences. Les Bluffs apportent un modificateur négatif à une étape de vérification des compétences. A ce point, vous aurez sûrement à choisir de quelle façon vous voulez embêter votre opposant. Cela se fera par le choix des cartes Bluffs et d'adversaires(Adversaries). Quel que soit votre choix, vous prendrez sûrement plus de cartes d'un type ou de l'autre. Les cartes de combat peuvent augmenter la puissance des adversaires(Adversaries).
La dernière considération est le prix pour jouer les cartes. Il n'est pas futé d'avoir des cartes très puissantes si vous ne pouvez les jouer. La combinaison de cartes peu chères et très chères peut être une solution.
Sites : 15
Events : 15
Adversaries : 7
Witnesses : 6
Bluffs : 6
Combat : 5
Equipment : 5
Agent : 1
Les cartes X-files sont divisées en 9 sortes de cartes suivant l'utilisation des cartes en jeu. Avant de continuer, il est important de noter que nombreuses sont les cartes qui ne "respectent" pas les règles définies dans les règles avancées. Quand une contradiction entre un effet d'une carte et les règles apparaît, l'effet de la carte est l'effet qui sera utilisé. La plupart des informations se trouvant sur les cartes sont commune à toutes les cartes.
1 : Le Nom de la carte.
2 : Le Type de la carte : Indique la fonction de la carte.
3 : L'Activateur (Activator) : Indique quand une carte peut être jouée.
4 : Le Mot-clé (Keyword) : Indique quel type de carte peut être utilisé contre une carte particulière.
5 : L'effet de jeu (Game Effect) : Explique l'effet produit par la carte quand elle est jouée.
6 : Le coût (Cost) : Indique combien de jetons de Conspiration ou de Ressource il faudra payer pour jouer une carte de sa main en jeu avancé.
7 : La petite phrase (Story Line): Consiste en une brève note ou une phrase expliquant la relation entre la carte et la série TV Aux fontières du réel (X-files).
Certaines cartes évènement peuvent contrecarrer les agents adverses dans leur quête de la vérité: L'identité de votre dossier X-file. Les autres aident vos agents dans leur missions.
Les cartes témoins aident les agents à enquêter sur les sites en modifiant les compétences généralement. Les cartes témoins sont dites uniques. Cela signifie que l'on ne peut joueur qu'une seule de ces cartes pendant un unique étape de vérification des compétences.
Les cartes de Bluffs aident à empêcher vos adversaires dans leurs investigations en leur diminuant leurs niveaux de compétences durant une étape de vérification des compétences. Elles sont jouées pendant la phase d'investigation ou sous un site pendant la phase d'assignation des enquêtes.
Les cartes d'Équipement aident vos agents en modifiant de façon permanente le niveau d'une de leur compétence tant que l'équipement est en leur possession.
Les cartes de combat modifient les résultats d'un combat en règles avancées uniquement. Ces cartes sont retirées pour un jeu en règles de base.
Les cartes Adversaires ennuient les agents adverses en les engageant dans un combat. Sur chaque carte est indiqué quand elle peut être jouée.
Les compétences d'un Adversaire: Le niveau de Santé (Health), combat à longue portée LRC, et combat à courte portée CRC.
Les cartes sites sont la base de vos enquêtes. Remarquez que certains sites ont 2 questions et compétences possibles que vous devrez choisir alors que d'autres n'en ont qu'une.
Le Pré requis d'un site : Chaque site possède un pré requis qui devra être rencontré pour pouvoir utiliser la carte site. Dans la plupart des cas ce sera une compétence suivie d'un nombre. Le nombre est le niveau atteint par tous les agents sur le site dans cette compétence nécessaire pour utiliser la carte.
La question: Vous pouvez poser une question à l'adversaire ciblé par le site, une question sur une des caractéristiques de son dossier X-file. Pour pouvoir poser une question, l'équipe devra d'abord vérifier le pré requis de la carte site.
Les agents sont les Némésis des dossier X-files. Tant que les dossier X-files tenteront de garder leur secrets, les agents tenteront de les identifier. Les agents n'ont pas d'activateurs. Les agents possèdent les informations suivantes.
La liste des compétences des agents : Elles sont les seules possibilités des agents. Une compétence est Criminal Investigation, un mélange de nombreuses compétences de base qu'un agent aura appris à l'académie du F.B.I. .
Le niveau de santé d'un agent: cette caractéristique détermine combien de dommages un agent peut encaisser avant d'être envoyé à l'Hôpital.
Le nombre de Ressource (Res) : C'est le nombre de point de ressources qu'un agent peut ajouter au Pool de Ressource pendant la phase de Briefing.
Les cartes dossier X-files représentent le pouvoir détenu par chaque conspirations. C'est à votre équipe de déterminer qui ou quel dossier X-file sera étudié pendant une partie. Une carte dossier X-file contient des informations qui seront explicitées dans les paragraphes suivants.
Une carte dossier X-file contient les informations suivantes :
1 : Le Nom du dossier X-file.
2 : L'Affiliation du dossier: Chaque X-file a une classification spécifique.
3 : La Motivation du dossier: Chaque X-file fait ce qu'il fait pour une raison.
4 : La Méthode du dossier: Chaque X-file atteindra ses objectif suivant différents moyens.
5 : Le Résultat du dossier: Les actions que chaque X-file effectuent se terminent en général par un résultat spécifique.
6 : Le type de la carte: Cela vous aide à vous souvenir de la fonction de la carte.
7 : La petite phrase: Un phrase ou un texte bref expliquant la relation entre le dossier X-file et la série télévision X-file.
Affiliation
(Affiliation)
Extra-terrestre (Alien) : Le X-file n'est pas de notre monde.
Gouvernement (Government) : Le X-file est un membre du gouvernement qui, pour certaines raisons, désire garder secrets l'existence de phénomènes paranormaux.
Evolution (Evolutionary) : Le X-file est le résultat de l'évolution, soir naturelle soit engendrée par l'homme.
Primaire (Primordial) : Le X-file est de notre monde, mais pour une certaine raison il n'a pas encore été découvert.
Occulte (Occult) : Le X-file n'est pas lié aux lois scientifiques normales, et existe en dehors de ce que nous considérons comme la réalité normale.
Motivations
(Motives)
Survivre (Survival) : Le X-file a un fort désir d'exister. Il fait ce qu'il fait non pas par malice mais pour ne pas cesser d'exister.
Sécurité (Security) : Le X-file s'arrange pour que toutes les menaces pour sont existence soient éliminées.
Contrôle (Control) : Le X-file est dirigé par un besoin de contrôler son environnement. Très proche de la Sécurité, la motivation est basée non pas sur l'élimination des menaces mais plus sur le fait d'être en position pour pouvoir manipuler les autres pour qu'ils fassent ce que le X-file désire.
Connaissance (Knowledge) : Le X-file est dirigé par la recherche de connaissances. La connaissance est pour lui la seule chose de réelle valeur et il ne laissera rien se mettre en travers de son chemin.
Idéologie (Ideology) : Le X-file agit systématiquement selon ses croyances. Ses croyances sont si fortes qu'il agira sans se préoccuper des effets sur les autres.
Méthodes
(Methods)
Violence (Violence) : La méthode la plus directe, généralement seuls les C-files les plus sauvages utilisent cette méthode comme résultat de découverte et d'élimination.
Manipulation (Manipulation) : Le X-file utilise ses pouvoirs ou de subtiles suggestions pour controler les autres et atteindre ses objectifs au travers de leurs actions.
Subterfuge (Subterfuge) : Cette méthode relie tricherie et empêcher un opposant d'accomplir son but. Cela est différent de la manipulation dans le fait que le X-file est directement impliqué dans les actions.
Possession (Possession) : Le X-file prend forcément le contrôle d'une autre personne et l'utilise pour atteindre son but. Cela peut se faire en implantant un élément Extra-terrestre ou par possession du corps par un esprit.
Menaces (threats) : Le X-file est en position de pouvoir et utilise directement des menaces pour obtenir ce qu'il veut.
Résultats
(Results)
Mort (Death) : La victime des actions du X-file est trouvée décédée.
Folie (Insanity) : Ceux qui ont été en contact avec le X-file ne sont plus capables de faire face mentalement à la rencontre.
Déséquilibre Physique (Physiological Imbalance) : La victime du X-file est altérée (à son détriment) comme résultat d'une expérience. Ces changement causent en général des débilisations sévères et peuvent avoir comme résultats ultimes la mort.
Enlèvement (Abduction) : Les victimes du X-file disparaissent et ne sont plus jamais vus ou sont retrouvées dans des lieux étranges longtemps après sans souvenirs de leurs expériences.
Manipulation de Preuves (Manipulation of Evidence) : Le résultat des actions du X-file sont la perte ou la destruction de preuves impliquant un X-file.
Activateur (Activator) : Indique quand une carte peut être jouée. En général, il y a 3 catégories différentes d'activateur en jeu : Actif (Active), Conspiration (Conspiracy) et les autres.
Actif (Active) : Cette condition est valide pendant votre tour. Elle fait partie de la liste des Activateurs.
Joueur actif: C'est le joueur dont c'est le tour. Aussi appelé joueur investigateur.
Alternative (Alternately) : Les cartes contenant ce mot proposent plus d'un effet de jeu pouvant être utilisé en jeu, toutefois seul un seul peut être utilisé.
Conspiration (Conspiracy) : Cette condition est valide quand ce n'est pas votre tour. Elle fait partie de la liste des Activateurs.
Joueur Cible (Directed player) : un joueur ciblé par un site. C'est aussi un joueur de la conspiration.
Joueur investigateur (Investigating Player) : C'est le joueur dont c'est le tour. Aussi appelé le joueur actif
Mot clé (Keyword) : Spécifie dans quelle catégorie la carte se trouve et sert de bas aux Activateurs.
Contrecarrer (Negate) : Empêche un effet ou une influence d'une carte; la carte est alors défaussée.
Défausser une carte (to discard a card) : prendre une carte et la placer face visible dans la pile de défausse, appelée aussi pile de défausse.
Joueurs non-actifs (Non-Active Players) : C'est le joueur dont ce n'est pas le tour et qui n'est pas la cible d'un site. Aussi appelé joueur de la conspiration.
Compétences (Skills) : Ce sont les uniques possibilités qu'un agent possède, qui l'aident dans les diverses situations du jeu. voici la liste des compétences.
Enquêtes Extra-terrestres (Alien Investigation) : Recherche de preuves visant à prouver l'existence d'une vie Extra-terrestres.
Comportement (Behavioral) : Comprendre la psychologie et la sociologie humaine.
Bureaucratie (Bureaucracy) : influence sur des éléments gouvernementaux pour éviter des obstacles, obtenir des ressources, gagner des faveurs, etc.
Combat à courte portée (Close Range Combat) : Niveau d'expertise en corps à corps, en close combat.
Informatique (Computer) : Connaissance des possibilités des éléments informatiques et la signification des information acquises par des moyens électroniques.
Enquête criminelle (Criminal Investigation) : Aptitude dans les procédures à suivre après un crime (interroger les témoins, surveillance, arrestation de suspects, etc.).
Rassembler des preuves (Evidence Collection) : Compétence en assemblage de preuves sur le lieu d'un crime (empreintes de doigts, traces de sang, etc.)
Combat à longue portée (Long Range Combat) : Niveau d'expertise en utilisation d'armement à longue portée (fusil d'assaut, pistolets, etc.).
Médecine (Medical) : Compétences en identification de blessures et en premiers secours.
Observation (Observation) : Possibilité en quelques minutes de relever des détails qui n'auraient pas été relevés sur le lieu d'un crime (objets déplacés ou manquants, preuve inhabituelle cachée, etc.).
Enquête Occulte (Occult Investigation) : Recherche de preuve qui prouveraient l'existence de phénomènes paranormaux.
Sciences (Sciences) : Compréhension des lois naturelles et physiques de notre monde.
Subterfuge (Subterfuge) : Silencieux dans des opérations de camouflages et dans des situations qui demandent de se cacher, de surprendre et d'espionnages.
Concepteurs du jeu: Ron Kent & Duncan Macdonell Playtest Coordinators: Andy Graumann & Mark Hinds Playtest /Web Support: Ryan Vener & Jesus Valdovinos Project Manager: Randy Osuna Règles: Andy Graumann Graphic Design and Art Production: November Lazar Scher, Inc. 3575 Cahuenga Blvd. West #330 Los Angeles, CA. 90068
Remerciements spéciaux à : Game Empire à San Diego, Terry Stasch of Print World à Santee, Les Kollegian, Joanne White, Jack Everitt, David Spangler, Mara Kent, et Joy et Joy Macdonell.
joueurs/testeurs: Mike Durnell, David Spangler, Patrick McKee, Robert Lear, Ralph Anderson, Mike Yang, Brian Woodward, Corey Lopardi, Vinnie Verrinoldi, David May, Roxanne Barbour, Dmitri Salcedo, Robert Mair, Scott Parker, Eric Whitten, Richard Pontius, Brian Schutt, Geoffrey Colman, Bill Pollock, Jeff Odum, Tony Chin, Tim Cropley, David Thiel, Michael Mykita, Adrian McCanna, Tomas Espino Jr., Micah Davenport, Rebecca Richardson, Kris Richardson, Robin Horsley, Donald Richardson, Angela Mykita, Jeffrey Sweeney, Kimberly Rogalski, Terran McCanna, Tony St. Clair, Floris Van Velden, Ronald Nusteling, Jonathan Yu, Jason Linette, James Lee, Patrick McDonough, Donald Bowles, Tiffany LaRue, Liza Rivera, Victoria Pingarron, Greg Marshall, Joseph Carco, David Bowder, Chuck May, Cathy Mayo, John Gee, Colleen Nechuolodoff, Aidan Spangler, John-Michael Spangler, Travis Illig, Holly Pettit, Ken Grey, Desmond White, Denis Roy, Mike Meaney, Matt Pontius, Vasanth Bala, Jeffrey Alexander, Steve Jay, Brian Cohen, Scott Colman, Victor Nolasco, Lance Olson, John Wilkes, Derek Lofthouse, William Barrett, Shakira Khan, Alonzo Sanchez, Brent Griffith, Kok Ping Liew, Catherine Cropley, Michael Wise, Sheridan Green, Barbara Sylvis, Edmund Sylvis, Sandra Boggs, Ray Wisneski, Gordon Jefferson, Fabian Melero, Nick Henderson, Kamar Bratko, Ronnie Parks, Joshua Pasto, Tim Washington, John Maure, William Kendall, Tony Story, Omar Ghannoum, David Linch, Dave Kufner, Geoffrey Brizzolara, Robert Diaz, John Mack, Thomas Alnwick, Marc Alnwick, James Dieter, David Obrien, Brett Blankenship, Alberto Gois, Joe Gois, Mical Bernabe, Frankie Sandburg, Mike Walker, Joshua Rigrod, Kyle Smith, Caroline Braun, Michael DeBoard, Scott King, Randy Vorachack, Paddy Heiliger, Cheryl Kallenbach, Brian Kallenbach, Chuck Kallenbach II, Richard Engler, Claude Mona, Cynthia Quo, Jeffrey Hembroff, Thomas Skalski, Scott Willems, Frederic Gingras, Frederic Genest, Jean-Francois Laplante, Jean-Philippe Thibault, Omar Ghannoum, David Mogilner, Jon Ciesielski, and everyone else who helped in the game testing process.